Verbund
DiKuBiS
Aktuelles zum Projekt
- News
Projekt DiKuBis im HWR-Wissenschaftsmagazin
Das IFAF-Projekt DiKuBiS zeigt, wie Unternehmen und Forschung von einander profitieren können.
- Ergebnisse
Projekt DiKuBiS veröffentlicht Sammelband
Der frei verfügbare Sammelband zeichnet die Welt der digitalen Kulturtransformation der Berliner Wirtschaft durch interaktive Spielelemente nach und ist im Projekt DiKuBis entstanden.
- Ergebnisse
Digitale Kulturtransformation der Berliner Wirtschaft durch interaktive Spielelemente
Das Projekt DiKuBiS veröffentlicht Infovideo auf Youtube.
Kurzbeschreibung
Spieltypische Elemente in einem spielfremden Kontext anwenden kann Unternehmen helfen, neue Ansätze zu entwickeln und ist beispielsweise im Silicon Valley schon lange Teil der Unternehmenskultur. Diese so genannte Gamification ist der Kern des Projekts DiKuBis, welche Berliner Unternehmen zu mehr Agilität verhelfen und bei der digitalen Transformation unterstützen soll. Mittels analoger und IT-basierter Tools und Spiele werden interaktive Formate entwickelt und die anvisierten Ergebnisse in die Unternehmenslandschaft integriert.
Projektinfos
Projektlaufzeit
01.04.2017 bis 31.03.2019
Förderlinie
Kompetenzzentren
Hintergrund
Wie können wir Agilität und spielerische Feedbackkultur in unseren unternehmerischen Alltag integrieren? Wie können wir die digitale Kulturtransformation und die Kultur, die schon längst in den Unternehmen des Silicon Valley Einzug gefunden hat, auch bei uns voranbringen? Diese Fragen wurden von Berliner Unternehmen an die beteiligten Hochschulen herangetragen mit dem Wunsch, mehr über Gamification zu erfahren.
Herangehensweise
Das Projekt basiert auf der »Systemic Action Research«: In einem ersten Schritt werden neben einer theoretischen Recherche unterschiedliche Unternehmen in Bezug auf in ihre Unternehmenskultur integrierten Spiele und Spielelemente untersucht und deren Bedarfe in unterschiedlichen Unternehmensbereichen mit Hilfe von Workshops ermittelt. Darauf aufbauend werden dann im nächsten Schritt analoge und IT-basierte Spiele entwickelt und zusammengestellt, die direkt in Unternehmen als Kulturtransformatoren getestet und eingesetzt werden können. Diese Tools und Spiele sollen den Partnerunternehmen und auch der Öffentlichkeit in aufbereiteter Form online zur Verfügung gestellt werden.
Das Innovations- und Nutzenpotenzial des Vorhabens basiert auf folgenden Alleinstellungsmerkmalen:
- Berlin-Bezug: Einbindung sieben regionaler Praxispartner, die vor der Herausforderung der digitalen Kulturtransformation stehen.
- Individuelle Lösung und Benchmarking: Ermittlung des unternehmensindividuellen Innovationsbedarfs anhand von Workshops.
- Interdisziplinarität: Sammlung von Methoden aus unterschiedlichen Disziplinen, Überprüfung der Anwendung auf den Forschungsgegenstand.
- Praxisnutzen: Die entwickelten Tools und Spiele werden online zur Verfügung gestellt und sind für Berliner Unternehmen unterschiedlicher Größen und Branchen nutzbar
Ziele
Bereits während der Projektlaufzeit können (Zwischen-)Ergebnisse durch Unternehmen erprobt und schrittweise in ihrer Anwendung weiterentwickelt werden. In weiteren Ausbaustufen (im Projektanschluss) können Ergebnisse mit (Offline-)Aktivitäten in die Unternehmenslandschaft integriert werden. Die Ergebnisse des Projektes werden in einem Sammelband online frei zugänglich gemacht.